【将棋】将棋のフィルタ理論と優性評価理論と濃度理論…なんちゃって石田流で勝利

徒然草2.0

将棋というのは、言うまでもなく面白いです。

将棋ウォーズ5級から、なかなか卒業できませんが(汗)そんな雑魚な人が…理論を紹介しても何のやくにもたたない箸にも棒にもかかりませんが…まあそれはさておき、勝手な理論?を作っています…そういう言葉があるのか分かりませんが…

フィルタ理論

フィルタ理論というは、システム開発におけるバリデーションチェックとかテストケースの1つと、言ってもいいかもしれません。自分が駒を動かす前にチェックする処理をかけること。

例えば「相手が角行を持っている時、大手飛車取りになる箇所に置かない」という意識(フィルタリング)を働かせることを、フィルタの1つとしてとらえていたりします。どこに指すべきか?を考える時に同時進行で両取りされないか考えるべきですが、自分のマルチタスク能力はあまりあてにならない気がするので、最後に「いいんだっけ?」て感じでチェックする。ゼロコンマX秒で忘れずにチェックすることを気にしたほうがいい。このように、毎回手を動かす時に瞬時にフィルタをかけることで大手飛車取りという凡ミスを防ぐことができる。相手が角行を盤面に展開している時や、駒を交換し合っている時も、もちろん気にすべきではあるんですが…条件が複雑になるとそこまで頭が回らないひとは多いハズ。

ただ、大駒の利きは当たり前ですが常に意識して目を尖らせておかないといけないと思います。まあ別に大駒センサーとか言ってもいいのかもしれませんが、プログラミング的にはフィルタと言って条件が揃った時にリスクが増える処理単位で考えた方が楽な気がするので、このような名前をつけてみました。センサーだと処理単位で数えにくいです。そういうフィルタリング=網の目で凡ミスを濾し取るような意識を持ちだけで、だいぶ凡ミスがへりますね。

一番ダイナミズムな角行のクロスラインによる大手飛車取りの他にも色々あって、飛車の十字ライン、桂馬が飛んだ先、香車の頭、銀の足(斜め後ろ)が届くところ…なども危険な場所だと思います。常に両取りを狙うことが正しい手ではないかもしれませんが、両取りされる(もしくは両取りできる誘い手を指すこと)を見込んだ上で指す。取る取られるという意識を持っておく必要があると思います。

優性評価理論

あともう1つフィルタに似ていますが優性評価理論とか濃度理論とか呼んでいます。

自分の駒が盤面上で働いているか?をきちんと見極めることです。

将棋が下手な人の特徴としてよくあるのが「守りにも攻めにも参加していない遊び駒が盤面に多すぎる」ということが多々あると思います。飛車と角行がバンバン繰り出されているけど、銀と金と桂馬がデフォルトのポジションからほぼ移動してないのに攻められるわけないじゃん(汗)よく将棋の駒を動かせるようになった男の子がやりがちな必殺技大好きタイプの人がとる行動。飛車ではなく銀とか桂馬とか香とか微妙な駒を好きになるほうが将棋は早く強くなる気がします。

話を戻すと…右はじもしくは左はじにある、使っていない歩、桂馬、香がある。下手したら銀とか金とか飛車とかが閉じこもったまま眠りこけて、そのまま中盤や終盤に至る(汗)プロレベルのひとのYouTube動画を見ていると、まずそう言う遊び駒が生まれないように意識をしているというのは、よく見てとれます。

これもよく考えれば当たり前の話で、遊び駒があるというだけで不利な状況すなわち優性ではないということになるのです。逆に明確な作戦がなかったとしても盤面にある駒が、それとなくのびびと利いて連携している…いわゆる「きれいな形」であるというのは強い=優性であるということが言えるのです。いかに盤面を自分にとって有利な状態にしておくか?は完全情報ゲームであるが故に大きく左右します。自由なフィールドが以上に多いゲームだったら、そこまで重要視されないのかもしれません()

やることがなかったら何も考えずに、きれいな形に整えておけばそれとなくいい手だったりします。そうして常に優性であることを目指す姿勢を大切にしたい。それを優性評価とか言っています。

雑に言えば、相手よりも駒の利きが統計的に良ければ結果的に勝つ事が多いということ。飛車の利きがAVERAGE5よりも12で勝負していれば結果的に狭い盤面で有利なはずです。初心者は特に、この数値的な優勢度を意識するだけでだいぶ違うはずです。駒と駒の盤面上の利き数だけで優勢度を表してもある程度は状況把握に役立つはずです。

濃度理論

濃度理論というのもあって、どれくらい駒が重なりあっているか?ですね。同じ数以上の駒が利いていなければ「打ち破られる」ので攻める時も守る時も要所に駒の利きを重ね合わせていくシーンがあると思います。それを駒の利きの濃さで表すと何か見えてくるものがあるのではないか?少なくとも相手がどこを打ち破りたいのか?という目算をつけられますね。そこでの勝負に自分は勝つのか負けるのか。

…であるとしたら、どう対処すべきか?そこでの局地的な戦いを諦めるのか?それともダメージを抑えるため、もしくは厳しいカウンターパンチを放って逆に相手の鼻をへし折ることが可能なのか、あたりをつけることができる。とりあえずそのへんを濃度で表したら盤面上の駒の利きを色の濃さで表すことができると思います。

…おそらく歴代の将棋ソフトはAI時代の将棋ソフトはまた違う仕組みだと思いますが…私が上記で述べた3つの理屈を駆使して処理を行っているのではないか?すくなくとも人間も有効にこの思考を使えるのではないか?などと考えています。

今日はなんちゃって石田流で勝ちました。どこでも優性や濃度という考え方を取り入れています。

…というか、相手の棒銀戦法を打ち破る正しいやり方がよくわかりません。一番無難なのがこちらが居飛車で飛車の頭の歩を角にさっさとぶつけて同歩同飛して先手であれば2六飛のラインあたりを維持して銀の動きを警戒する。これでだいぶ相手の棒銀の手が止まってくれるので、その間に銀や角つかって棒銀が成り込んでこない体制を築きます。初心者は棒銀頼りが多いのでこれでだいぶ戦いをこちらに有利にできる。振り飛車とかで華麗に捌いてやれればいいのですが、その辺の考え方がまだ分からないもので…。

2六飛から7六飛まで横に運び桂馬を早々に上げて石田流っぽい撃ち方を今回行いました。相手が振り飛車で2筋を警戒していたようですが実は8筋7筋を狙っていて…あっというまに7筋に橋頭堡を築くことができた。自分も石田流なんたるかを知らなければ相手も知らなかったと思うのですが、相手が主戦場の位置を間違えてそれに対処しなかったのがこうを奏しました。7筋の濃度が濃いということに気をつけていれば、もう少し対処出来たと思うんですけどね。

…というわけで将棋の感覚に近い話でしたが、フィルタ、優性、濃度、これは非常に重要だと思います。若干、非論理的言語的な感覚の話になっていますが…ほんとうは理屈っぽい話なんだと思います。でもそういった抽象的な感覚に近い洞察力って、子どもの時よりも大人の時のほうがうまく使いこなせるんですよね。格言とか理屈では知っているけど、子どものときは何か勘違いしていた気がしますし、大人の今のほうがうまく使えている気がします。

そんな感じです。

駒組理論

あとついでに言えば…駒組みと言うのも重要です。

金と銀が分かりやすいですが「金が斜め上、銀が斜め下」にあるのと「金が斜め下、銀が斜め上」にあるのは、どちらがいいか?という話。

基本的には後者のほうがいいはずです。前者は駒組みできていません。連携プレーできていません。金が取られた時に銀で取り返せません。

連携を係数化する、または理想的な駒組みを係数化して、その形があるときはポイントがつく…みたいにしてもいいのかもしれません。

まとめ

この理屈を突き詰めていくだけで、おそらくある程度は強くなれるし、強くなってもこのへんの感覚的理論は無駄に成らない気がしています。

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