サガのすすめ。考え抜かれたユーザインタフェース

魔界闘士戦闘時のコマンドはデフォルトで記憶されているので、最初の行動の差分だけを選択すれば良く、ほぼオート戦闘が実現できる。あまり意識していなかったが、魔界闘士Saga以降たしかにスクエニのRPGのUIは劇的によくなった気がしないでもない?

魔界闘士Sagaの長押しでテキストが進むのも心地よい(はじめは流れが早くてびっくりするが、慣れるとあれがちょうどいい)。ゲームプレー時の心地よさについては、あまり考えたこともなかったので、下記の動画は非常に参考になる。UIがクソなのは、おもしろいゲームでも確かにやる気はおきない。RPGをつくるひとはシナリオやバトルシステムよりもまずユーザインタフェースを設計することに力を入れたほうがよい。

ちなみに、魔回闘士Sagaはゲームボーイのソフトリセットからのロードもわりと早いし、セーブも瞬間的にできるようになっている。今思い返しても、完成度が非常に高いUIということになる。ゲームボーイ初のRPGにして、サガシリーズの歴史を築く基礎となる驚くべき作品だ。

また、文字量を減らすことで読みやすくするというのも、非常によく考えられている。スマホで何かをつくるせよ、人はよく文字を読まないという前提でデザインするが、それはゲームボーイのソフトについても同じことが言えるのだろう。そういえば、私は村人がべらべらと何ページにも渡ってしゃべるのが苦手だ。容量を減らすために文字数を減らすという苦肉の策が、小気味いい表現になったという話も面白い。

【魔界塔士サガ】柔軟な割り切り-ゲームゆっくり解説【第33回前編-ゲーム夜話】
【考察テーマ】削ぎ落し、選び抜き、探し当てる/インターフェースの簡略化と複数の武器 ■後編: ▼ゲーム夜話再生リスト

ちなみにサガの話ではないが、FC版のDQ3には防御キャンセル(または防御攻撃)というバグ技がある。防御をしてからキャンセルをすると敵から受けるダメージを半分にすることができる。基本的にこの裏技は億劫だが、これはこれで指が慣れてくると心地よくなってくる。敵からのダメージに一瞬だけウェイトがかかるのも抽選が行われている感じがよい。サガの話なのにDQ3の話なったが操作しやすさというのは非常に重要なゲーム要素だということがわかる。

結論

RPGでもっとも重要なのはユーザインターフェース。

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